Senin, 22 Desember 2014

Proposal Bisnis TI

Nama Kelompok :Adli Dzil Ikram
                              Fadila Hasnan
                              Rahadian Rasyid
                              Ricky Kurnaiwan
                              Rizky Qurniawan
                           
KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur kita panjatkan kepada Allah SWT serta shalawat dan salam kami sampaikan hanya bagi tokoh dan teladan kita Nabi Muhammad SAW. Diantara sekian banyak nikmat Allah SWT yang membawa kita dari kegelapan ke dimensi terang yang memberi hikmah dan yang paling bermanfaat bagi seluruh umat manusia, sehingga oleh karenanya penulis dapat menyelesaikan tugas kuliah ini dengan baik dan tepat waktu. 

Adapun maksud dan tujuan dari penyusunan proposal ini adalah untuk memenuhi salah satu tugas yang diberikan oleh dosen pada mata kuliah Pengantar Bisnis informatika. 

Dalam proses penyusunan tugas ini penulis menjumpai hambatan, namun berkat dukungan materil dari berbagai pihak, akhirnya penulis dapat menyelesaikan tugas ini dengan cukup baik, oleh karena itu melalui kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih dan penghargaan setinggi-tingginya kepada semua pihak terkait yang telah membantu terselesaikannya tugas ini. 

Segala sesuatu yang salah datangnya hanya dari manusia dan seluruh hal yang benar datangnya hanya dari agama berkat adanya nikmat iman dari Allah SWT, meski begitu tentu tugas ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu segala saran dan kritik yang membangun dari semua pihak sangat kami harapkan demi perbaikan pada tugas selanjutnya. Harapan kami semoga tugas ini bermanfaat khususnya bagi penulis dan bagi pembaca lain pada umumnya. 

Jakarta, Desember 2014


Penulis



BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Nama dan Alamat Perusahaan 
Nama perusahaan : High Five Hardware Computer
Alamat perusahaan : Jl. Griya Permata, No. 12  Bekasi 
No. Telp : (021) 886543

1.2. Nama dan Alamat Pemilik 
Nama pemilik   : Adly Dzil Ikram 
Alamat pemilik : Kp. Sukamakan RT/01 RW/04,  Bekasi 
No. Telp          : (021) 8772345

1.3. Nama dan Alamat Penanggung jawab 
Nama              : Rizky Qurniawan 
Alamat            : Kp. Sukarokok RT/01 RW/05,  Bekasi 
No. Telp          : (021)  8822344

1.4. Informasi tentang bisnis yang dilaksanakan 
Perusahaan kami bergerak di bidang perdagangan yang menjual berbagai aneka macam perlengkapan perangkat keras alat-alat komputer (hardware)  yang bergaransi resmi.

Sebelum kami menjalankan perusahaan yang kami rencanakan ini, maka kami harus mempunyai modal usaha. Untuk merencanakan pemasaran, perusahaan kami akan mempromosikan dan mendistribusikan produk kami melalui pasar tradisional maupun pasar modern yang mudah terjangkau oleh para pembeli/konsumen. 

Adapun maksud dan tujuan kami mendirikan perusahaan ini yaitu: 
1) Berperan aktif dalam bidang bisnis dan kewirausahaan. 
2) Menyediakan kebutuhan perlengkapan alat-alat komputer (hardware) bagi masyarakat, supaya lebih mudah. 
3) Mengurangi tingkat pengangguran. 
4) Menjalin persahabatan antara pelanggan (konsumen), dan 
5) Mendapatkan keuntungan atau laba. 


BAB II
RANGKUMAN EKSEKUTIF

2.1. Latar Belakang 
Dengan semakin berkembangnya dan semakin tingginya kebutuhan masyarakat terhadap pelayanan yang berhubungan dengan kebutuhan perlengkapan perangkat keras alat-alat komputer (hardware), maka kami berinisiatif untuk membuka suatu usaha yang up to date dan mengerti akan kebutuhan masyarakat untuk memenuhi perlengkapan perangkat keras alat-alat komputer (hardware) tersebut. 

Perusahaan Bisnis  High Five Hardware Computer ini berdiri atas kerja sama serta keinginan kami yang memiliki hobi dan kegemaran serta pemahaman dalam bidang komputer, karena seiring perkembangan teknologi yang semakin pesat sehingga membutuhkan perlengkapan alat-alat komputer serta perangkat lunaknya yang tentunya kami jual secara resmi guna untuk memenuhi kebutuhan akan perlengkapan komputer tersebut. 

High Five Hardware Computer  didirikan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat dalam bidang perlengkapan perangkat keras alat-alat teknologi IT yang tentunya kami jual dengan garansi resmi serta legal secara hukum. 

2.2. Visi dan Misi 
Visi    : Mitra dan solusi bagi masyarakat dengan memberikan pelayanan atas kebutuhan dalam hal perlengkapan perangkat keras alat-alat komputer (hardware)
Misi   : Memberikan dan menerapkan pelayanan yang baik dan berkualitas demi kepuasaan pelanggan. 
Motto   : ” High Five Hardware Computer  :One for All , All for One” 

2.3. Lokasi 
Lokasi yang dipilih merupakan tempat yang strategis di Ruko-ruko permuhan Griya Permata, lokasi mudah terlihat dan berada di jalan utama yang merupakan jalan lalu lalang masyarakat sekitar sehingga dapat dengan mudah dicari dan didatangi. 

2.4. Ruangan / Tempat yang dibutuhkan 
Ruangan / Tempat yang dibutuhkan pada awal membuka usaha ini tidak terlalu luas dan juga tidak terlalu sempit, yakni 1 ruangan ukuran 15m x 8m. 

2.5. Waktu Operasional 
Waktu untuk melakukan pelayanan usaha ini dibuka dari pukul 10.00 pagi sampai dengan pukul 22.00 malam. 

2.6. Kesan / Counter Style 
Kesan yang akan kami bangun dalam melayani pelanggan adalah ”Comfortable and High Quality Service” sehingga pelanggan merasa nyaman berada di tempat pelayanan kami dan membuat mereka selalu ingin kembali karena pelayanan yang memuaskan. 

2.7. Konsep Promosi 
Membuat sebuah display di pintu gerbang perumahan dan mengandalkan informasi dari pelanggan ke pelanggan serta menyediakan brosur promosi,

Selain itu, kami juga membuat advertisement secara on-line di internet agar bisa dijangkau masyarakat luas dengan cara melakukan transaksi atau pun bisnis on-line. Dengan cara ini kami optimis High Five Hardware Computer  akan lebih mudah dan cepat dikenal oleh masyarakat. 



2.8. Target Pelanggan 
Target pelanggan High Five Hardware Computer  adalah : seluruh kalangan masyarakat yang membutuhkan perangkat keras komputer dan perangkat lunak, serta kawasan perkantoran guna untuk memenuhi kebutuhan dari sistem komputerisasi masing-masing, dan mengembangkan dan memperbaiki serta meningkatkan sistem komputernya. 

BAB III
ANALISIS INDUSTRI

3.1. Prespektif Masa Depan Usaha 
Dengan terciptanya tempat usaha yang bergerak di bidang perdagangan, khususnya dalam hal teknologi komputer dengan lokasi yang strategis, maka kami yakin usaha ini akan maju. Karena kebutuhan dan permintaan akan kebutuhan alat-alat perangkat keras komputer (Hardware)  di kalangan masyarakat terutama sekitar  Bekasi  serta kawasan Perkantoran di Ruko Griya Permata pada saat ini sangat besar. 

3.2. Analisis Persaingan 
Berdasarkan pemantauan dan hasil survey yang ada bahwa di sekitar lokasi tempat yang kami dirikan usaha perlengkapan alat-alat perangkat keras komputer (hardware)  ini masih belum terdapat sebuah tempat usaha jenis tersebut yang bergaransi resmi dan legal, maka dari itu kami ingin membangun usaha tersebut dengan bergaransi resmi dan legal serta dengan suasana yang nyaman dan kekeluargaan. 

3.3. Segmentasi Pasar yang akan dimasuki
High Five Hardware Computer  membidik pasar dengan pemberian harga yang terjangkau dan tidak menyulitkan serta bergaransi resmi. Pada prinsipnya kami akan membuka usaha ini dengan suasana kekeluargaan dan pelayanan yang baik, sehingga membuat masyarakat merasa puas dengan layanan kami dan senantiasa kembali ke tempat kami. Karena segmen pasar usaha ini cenderung banyak sehingga hal ini dapat memicu persaingan dengan usaha sejenis lainnya. 
Pada awalnya pemenuhan permintaan perlengkapan alat-alat komputer dapat dipenuhi, akan tetapi dengan semakin tinggi perkembangan teknologi, maka kemampuan kami untuk memenuhi kebutuhan pasar semakin rendah. Hal ini mendorong kami untuk melakukan pelayanan yang baik dan dapat memenuhi kebutuhan pasar. 

BAB IV
DESKRIPSI USAHA

4.1. Produk yang dihasilkan 
Semakin tingginya kebutuhan masyarakat akan perlengkapan alat-alat komputer, sehingga menghabiskan cukup banyak hardware komputer yang semakin marak digunakan oleh masyarakat, khususnya diperkantoran yang ingin mengganti hardware yang rusak. 
                                  
Adapun kualitas produk atau mutu produk yang kami hasilkan memiliki beberapa keunggulan: 
·                     Berkualitas tinggi dan dapat memuaskan konsumen,
·                     Bermacam-macam merek beserta garansi resmi dari masing-masing merek tersebut. 
Kegunaan produk : 
Sebagai kebutuhan sehari-hari dengan berbagai macam fungsi dan manfaat 
Selain itu, produk yang kami pasarkan mempunyai beberapa keistimewaan, diantaranya : 
1.             Harga terjangkau oleh kemampuan konsumen,
2.             Kualitas produk terjamin 
3.             Bergaransi resmi 
4.2. Ruang Lingkup Usaha 
Ruang lingkup usaha toko komputer ini kami rancang dengan sebaik mungkin karena semua itu bisa berpengaruh terhadap maju mundurnya perusahaan kami, maka dari itu kami berusah memberikan sesuatu yang terbaik untuk konsumen. 
Perusahaan High Five Hardware Computer  terletak Jl Griya Permata, No. 12 Bekasi. Toko ini sudah memenuhi persyaratan berdirinya sebuah perusahaan, karena lokasi tersebut tidak terlalu jauh dari pemukiman penduduk dan akses transportasi menuju lokasi perusahaan sudah lancar karena merupakan jalan utama. 

4.3. Personalia dan Perlengkapan Kantor 
Pemilik                                   : Adly Dzil Ikram 
Penanggung Jawab             : Rizky Qurniawan 
Sekretaris                              : Ricky Noviandi 
Bendahara                            : Fadila Hasnan
Investor                                 : Rahadian Rasyid

BAB V
RENCANA PRODUKSI

5.1. Proses Produksi 
Proses produksi yang kami jalankan dalam perusahaan High Five Hardware Computer  ini dapat dilihat sebagai berikut : 
Supplier Resmi → High Five Hardware Computer  → Konsumen 

5.2. Sumber-sumber Produk / Bahan 
Untuk sumber-sumber supplier hardware, kami mengambil dari supplier atau perusahaan yang sudah terjamin dan bergaransi resmi dan telah teruji kualitasnya, sehingga dengan begitu tidak merugikan berbagai pihak, baik dari pihak perusahaan maupun konsumen yang membelinya. 

BAB VI
RENCANA PEMASARAN

6.1. Penetapan Harga 
Harga yang akan dikenakan adalah harga yang diperkirakan akan terjangkau oleh masyarakat sekitar. Setelah memperhitungkan dengan cukup matang, akhirnya kami tetapkan sebagai harga awal berikut adalah tabel harga jasa produk yang ditawarkan. adapun untuk selanjutnya harga akan disesuaikan dengan perkembangan selanjutnya. 




6.2. Pelaksanaan Distribusi 
Distribusi yang dilakukan perusahaan kami yaitu distribusi intensif, diusahakan sebanyak mungkin agar dapat menjual produk sebanyak-banyaknya dan lebih mendekati konsumen, sehingga lebih mudah dalam penjualannya dalam menghasilkan keuntungan yang sebanyak-banyaknya. 

6.3. Strategi Promosi yang akan dilakukan 
Strategi yang akan kami jalankan pada perusahaan ini antara lain : 
·                     Membuat pamflet-pamflet berisi produk – produk baru yang akan ditempel tiap bulannya. 
·                     Melakukan iklan-iklan di dunia internet baik melalui situs jejaring sosial maupun forum. 
·                     Membuat katalog-katalog mengenai yang sedang promo / diskon. 





BAB VII
PERENCANAAN ORGANISASI

7.1. Job Description 
· Pemilik usaha bertugas untuk memantau jalannya usaha dan menerima laporan sebulan sekali dari hasil usaha. 
· Sekretaris bertugas untuk membuat surat-surat yang dibutuhkan oleh perusahaan, mencatat data. 
· Bendahara bertugas untuk membuat laporan keuangan setiap bulannya. 
· Penanggung jawab bertugas untuk bertanggung jawab mengenai kejadian-kejadian yang terjadi di Toko dan bertanggung jawab untuk memantau cara kerja bawahannya dalam melayani pelanggan. 
· Karyawan bertugas melayani para pelanggan dengan menerapkan prinsip pelayanan prima.
- Investor bertugas memberi saham/modal usaha. 

7.2. Latar Belakang Tim Management 
Latar belakang tim management ini terdiri dari dari orang-orang terdekat yang dipercayai dapat memajukan tempat pelayanan yang berhubungan dengan usaha Toko perlengkapan alat-alat komputer tersebut. Selain itu dituntut profesionalisme dalam menjalankan setiap pekerjaan. 
Status Kepemilikan Usaha :
Badan usaha adalah kesatuan yuridis ekonomis yang bertujuan untuk mencari keuntungan. Adapun status kepemilikan distro High Five Hardware Computer  yaitu perseroan. Dimana pengelolaannya di lakukan langsung oleh pemilik toko. 

BAB VIII
RISIKO

8.1. Evaluasi tentang kelemahan Usaha (Analisis SWOT) 
·                     Strength (Kekuatan) 
1. Bertanggung jawab, disiplin kerja, kreatif dan inovatif 
2. Dapat memenuhi kebutuhan pelanggan 
3. Memberikan pelayanan terbaik terhadap pelanggan 
4. Menjual produk yang berkualitas 
·                     Weaknes (Kelemahan)
1. Persaingan pasar dengan perusahaan yang berskala nasional 
2. Berubahnya kondisi perekonomian 
·                     Oportunity (Peluang) 
1. Dengan tetap manjaga mutu dan kualitas produk, kami yakin kami dapat bersaing walaupun harus bersaing dengan perusahaan berskala nasional yang akan muncul di kemudian hari. 
2. Saat ini dengan belum adanya perusahaan dengan bidang usaha sejenis di Perumahan Griya Permata, membuat kami yakin bahwa kedepannya perusahaan kami akan maju. 
·                     Threaty (Ancaman) : Munculnya Perusahaan - perusahaan baru yang sejenis yang berusaha menyaingi perusahaan kami, dengan beraneka ragam promosi diskon. 
8.2. Gambaran tentang Masa Kini
Resiko yang dihadapi adalah berupa ancaman terhadap kelangsungan jumlah kunjungan pelanggan. Hal ini disebabkan semakin banyaknya toko-toko yang menjual perlengkapan alat-alat perangkat keras  yang lebih murah ataupun toko yang berskala internasional.
Dengan ini maka lambat laun akan semakin banyak orang yang mengunjungi toko lainnya. Sebagai upaya untuk mengantisipasi hal ini, maka kami selalu memberikan dan menyediakan produk yang terbaru dan tentunya bergaransi resmi dari berbagai merek yang tersedia yang sesuai dengan kebutuhan konsumen. Dengan begitu pelanggan akan memiliki keterkaitan dan terus merasa perlu untuk datang ke tempat kami. 





BAB IX
PERENCANAAN PERMODALAN

9.1. Sumber-sumber permodalan 
Sebagai sumber awal mula pendirian High Five Hardware Computer  yaitu dari pemilik toko sendiri. Sebagai investasinya untuk itu didirikanlah perusahaan dalam bidang perdagangan. 

9.2. Neraca Permulaan Perusahaan 
Biaya produksi per tahun terdiri dari : 


9.3. Proyeksi Aliran Kas 
  Untuk usaha ini kami proyeksi keuntungan kotor adalah 30% dari penghasilan. Rata-rata untuk distro kami ini, akan mampu menjual sekitar 950 lebih juta unit pertahun, sehingga jika diambil keuntungan bersih pertahun adalah sekitar 250 – 300 juta pertahun. Sehingga, pada tahun kedua, kami sudah bisa balik modal. Dan tahun ke 3, 4 dan seterusnya, kami tinggal mengumpulkan untung dan kemungkinan besar kami gunakan untuk ekspansi ke luar daerah. 

9.4. Analisis titik Impas (BEP) 
Untuk menganalisis titik impas dari produk kami, kami mengambil sampel dari jenis kaos dengan. Biaya tetap yang anda keluarkan adalah 50.000.000. Biaya variabelnya sebesar 500.000 ribu rupiah per unit. Kemudian anda berencana menjual macam-macam jus buah tersebut dengan harga 5 ribu rupiah per gelas. Maka titik impas atau BEP-nya adalah : 
1. BEP (dalam unit) = 250.000 : (5.000 – 3.000) = 125 unit. 
2. BEP (dalam rupiah) = 250.000 : 1 – (3.000 : 5.000) = 625000 rupiah. 

catatan :
jadi, anda harus berjualan jus buah sebanyak 125 gelas atau menjual sebesar 625 ribu rupiah agar anda mencapai titik impas. Maksudnya adalah 125 gelas atau 625 ribu rupiah tadi sudah bisa anda gunakan buat bayar semua pengeluaran usaha jus anda tanpa anda harus rugi. 
Dan apabila anda mampu menjual 126 gelas, berarti yang satu gelas tadilah keuntungan anda. Paham kan? Kesimpulannya adalah apapun tipe bisnis anda, di awal anda melangkah, usahakan selalu menghitung berapa titik impas atau BEP produk anda. Jadi anda sudah punya bayangan, oo…harus jual segini tho agar usahaku aman. Atau oo…harus dapat pemasukan segini buat bisa jalan lagi. Analisa Keuangan 4 Tahun Mendatang. 

(Note : Perkiraan Break Event Point Pada Tahun Ketiga).


9.5. Perencanaan Laba Rugi (CASH FLOW)


BAB X
APENDIKS

Sebagai pelangkap dari proposal ini, maka kami lampirkan pula 
1. Daftar Harga dari Pemasok Barang 
2. Surat Tanda Daftar Usaha Perdagangan 
3. Nomor Pokok Wajib Pajak (NPWP) 

referensi :

http://jimstudie.blogspot.com/2013/11/proposal-bisnis-ti-google-adsense.html
http://gitarkunci.blogspot.com/2014/01/tugas-3-pengantar-bisnis-informatika.html

                   
                             


Selasa, 18 November 2014

DOKUMEN - DOKUMEN LEGAL ASPEK PADA SUATU PERUSAHAAN DAN CARA MENDAPATKAN PROYEK MELALUI TENDER.




  • Nomor Pokok Wajib Pajak (NPWP)

Nomor Pokok Wajib Pajak biasa disingkat dengan NPWP adalah nomor yang diberikan kepada wajib pajak (WP) sebagai sarana dalam administrasi perpajakan yang dipergunakan sebagai tanda pengenal diri atau identitas wajib pajak dalam melaksanakan hak dan kewajiban perpajakannya.

Fungsi NPWP – NPWP Adalah nomor yang diberikan kepada Wajib Pajak sebagai sarana dalam administrasi perpajakan yang dipergunakan sebagai tanda pengenal diri atau identitas Wajib Pajak dalam melaksanakan hak dan kewajiban perpajakannya.


  • Surat Ijin Usaha Perdagangan (SIUP)


Surat Ijin Usaha Perdagangan atau SIUP sangat penting untuk para pelaku usaha. SIUP merupakan surat izin yang dibuat seorang pengusaha dalam hal ini pedagang agar bisa menjalankan bisnisnya. Orang atau badan yang mempunyai usaha perdagangan harus memiliki SIUP (surat izin usaha perdagangan). Surat ini berfungsi sebagai bukti atau alat pengesahan dari usaha pedagangan yang dijalankan.

SIUP Dikeluarkan oleh Peperintah Daerah untuk Pelaku usaha perseorangan atau  pelaku usaha yang telah berbadan hukum. Bukan hanya usaha besar yang membutuhkan surat izin usaha perdagangan ini melainkan juga untuk usaha kecil dan menengah.


  • Akta Notaris

Akta Notaris ialah Akta yang dibuat dihadapan atau oleh Notaris. Akta ini memiliki kekuatan pembuktian di hadapan pengadilan yang paling kuat dibandingkan alat bukti surat lainnya. Perbedaan utama dibanding akta lainnya adalah kesaksian Notaris terhadap kapan dan dimana serta siapa yang melakukan  perbuatan hukum yang tecntum dalam akta tersebut.Surat yang digunakan sebagai alat bukti tertulis dapat dibedakan dalam Akta dan Surat bukan akta.

Akta juga dibedakan yaitu Akta Otentik dan Akta Di bawah tangan. Suatu surat  dapat dikatakan sebagai akta bila telah ditandatangai, dibuat dengan sengaja dan dipergunakan oleh orang untuk keperluan surat tersebut dibuat.


  • Surat Pemberitahuan Tahunan Pajak (SPT PAJAK)


Berdasarkan Pasal 1 Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2007 Surat Pemberitahuan Tahunan adalah surat yang oleh Wajib Pajak digunakan untuk melaporkan penghitungan dan pembayaran pajak, objek pajak dan atau bukan objek pajak dan atau harta dan kewajiban, menurut ketentuan peraturan perundang-undangan perpajakan.




  • TDP (Tanda Daftar Perusahaan)


  • TDP atau singkatan dari Tanda Daftar Perusahaan adalah suatu bukti bahwa badan usaha atau yang berbentuk perusahaan telah terdaftar berdasarkan Undang-undang No. 3 Th. 1982 – UU – WDP (Wajib Daftar Perusahaan) pada Pasal 5 Ayat 2 yang berbunyi “Pendaftaran Perusahaan wajib dilakukan oleh Pemilik atau Pengurus/Penanggung Jawab atau Kuasa yang sah.


    CARA MENDAPATKAN PROYEK MELALUI TENDER

    Sebuah proses pemilihan kontraktor yang tepat untuk melaksanakan proyek. Berikut makanisme cara mendapatkan atau memenangkan tender menawarkan/ menjual produk TI:
    • Kita siapkan terlebih dahulu perusahaan yang hendak digunakan untuk mengikuti tender, pada kali ini CV berupa perusahaan yang ingin menawarkan/menjual produk TI karena peraturan pemerintah mensyaratkan peserta tender harus berbentuk badan hukum bukan perorangan.
    • Kita urus juga berbagai macam dokumen syarat tender seperti nomor pokok wajib pajak (NPWP), surat izin usaha perdagangan (SIUP), surat keterangan domisisli perusahaan (SKDP) dan dokumen lainnya dapat di baca dan dipelajari pada masing-masing pengumuman lelang.
    • Mencari tahu sebanyak mungkin berita tender, bisa di dapat dari koran, website, atau LPSE sebagai lembaga pengadaan lelang secara elektronik masing-masing wilayah kabupaten atau kota di indonesia, informasi tender juga bisa didapat dari paniia lelang pada instansi yang mengadakan lelang.
    • Baca dan periksa dengan teliti apa saja persyaratan yang harus disediakan seperti berkas-berkas atau surat-surat yang harus ada dalam pengajuan tender.
    • Ikuti dengan disiplin jadwal tender yang disediakan, melakukan lebih awal atau terlambat bisa menjadi penyebab kegagalan menjadi pemenang tender.Bermainlah dengan jujur tanpa melakukan kecurangan seperti bekerja sama dengan panitia tender agar terpilih menjadi pemenang, proyek banyak jika didapat dengan haram maka tidak akan mengantarkan kita ke gerbang kebahagiaan dan ketenangan hidup, sebaliknya biarpun dapat proyek sedikit jika itu dengan jalan halal maka lebih berkah dan bermanfaat untuk menjalani kehidupan.
    • Hindari perbuatan yang melanggar hukum seperti mengancam peserta lelang lain, atau mengancam panitia tender agar dipilih menjadi pemenang. Sebagai peserta tender kita dalam posisi sebagai peminta, oleh karena itu sudah sepatutnya kita bertingkah laku terbaik agar jikalau terpilih menjadi pemenang tetap di dapat dengan cara yang baik.Ajukan harga penawaran dibawah dan mendekati harga tender, mengajukan harga lebih tinggi maka kita akan kalah dengan peserta yang mau menawarkan harga lebih murah. namun menawarkan harga terlalu murah juga tidak baik karena kita bisa dianggap akan melakukan pengurangan spesifikasi dan kualitas barang untuk mendapatkan harga termurah.
    • Jaga hubungan baik dengan suplier dan pedagang barang atau jasa, dengan begini maka kita tetap dapat memberikan pekerjaan sesuai dengan persyaratan tender.

    sumber : http://angganurtahmi.wordpress.com/2013/10/




    Selasa, 07 Oktober 2014

    Profil Perusahaan IT

    Nama : Adli Dzil Ikram
    Kelas : 4IA21
    Sumber : http://www.itmn.co.id/
    Nama Perusahaan ITMN (Infotech Media Nusantara)
    Profile dari ITMN (Infotech Media Nusantara)
    Alamat Perusahaan PT. Infotech Media Nusantara 
    Gedung Atlantica Lantai 2
    Jl. Kuningan Barat No.7 Jakarta Selatan, DKI Jakarta 12710
    Indonesia
    Phone : +62 21 52920613 (Sales) +62 21 52920234 (Support)

      • Visi kami adalah:
      Menciptakan solusi bisnis yang prospektif, inovatif, serta investasi yang menguntungkan dan terjangkau. Mengembangkan Teknologi Informasi dengan tujuan untuk meningkatkan pendidikan dan kesejahteraan masyarakat. Menyediakan infrastruktur telekomunikasi untuk memudahkan kebutuhan masyarakat, baik dari aspek ekonomi, maupun aspek geografi.
      • Misi kami adalah:
      Menyediakan sarana telekomunikasi dengan biaya terjangkau dan kualitas terbaik. Untuk menjadi sebuah perusahaan IT yang berkualitas dan diakui baik dalam skala nasional maupun internasional.

      Senin, 14 April 2014

      PENGANTAR TEKNOLOGI GAME

      APA ITU PENGANTAR TEKNOLOGI GAME?

      Game merupakan “permainan” dimana maksud dari permainan tersebut lebih merujuk sebagai “kelincahan intelektual atatu intellectual playability”. Game sendiri diartikan sebagai arena keputusan untuk player atau pemain beraksi, dimana ada target-target yang harus dicapai. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.

      PERKEMBANGAN GAME 


      Asal usul permainan video/video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an.  Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan (kebanyakan di komputer mainframe), secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pu turut bertambah. Setelah periode ini, video game menyimpang ke berbagai platform: arcade, mainframe, konsol, pribadi komputer dan kemudian permainan genggam.
      Perusahaan komersial pertama konsol permainan video adalah Computer Space pada 1971, yang meletakkan dasar bagi industri hiburan baru di akhir 1970-an di Amerika Serikat, Jepang, dan Eropa.  tapi ini perusahaan tidak bertahan lama ini sebagian besar disebabkan oleh banjir dari video game yang datang ke pasar mengakibatkan keruntuhan total industri game konsol di seluruh dunia, akhirnya menggeser dominasi pasar dari Amerika Utara ke Jepang. Tapi inihanya mempengaruhi pasar game konsol, pasar game komputer sebagian besar tidak terpengaruh.  Generasi selanjutnya dari konsol video game akan terus didominasi oleh perusahaan-perusahaan Jepang.  Walaupun beberapa upaya akan dilakukan oleh Amerika Utara dan perusahaan-perusahaan Eropa, generasi keempat konsol, usaha mereka pada akhirnya akan gagal. . Tidak sampai generasi keenam konsol permainan video akan non-perusahaan Jepang merilis sebuah sistem konsol sukses secara komersial. Pasar telah mengikuti jalan yang sama dengan beberapa kali gagal dilakukan oleh perusahaan-perusahaan Amerika yang semuanya gagal di luar beberapa keberhasilan terbatas dalam permainan elektronik genggam sejak dini.  Saat ini hanya perusahaan-perusahaan Jepang memiliki sukses besar konsol game handheld, walaupun dalam beberapa tahun terakhir permainan genggam telah datang ke perangkat seperti ponsel dan PDA .
      Generasi Pertama
      Generasi pertama konsol permainan video berlangsung dari tahun 1972, dengan rilis dari Magnavox Odyssey, hingga 1977, ketika “pong”-style produsen konsol meninggalkan pasar secara massal karena pengenalan dan keberhasilan mikroprosesor berbasis konsol
      Magnavox Odyssey 200
      style game pong
      Generasi kedua
      konsol generasi 2
      konsol generasi 2
      Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih  4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. Beberapa contoh konsol game pada generasi kedua dapat dilihat disamping. Dari ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 ,  Atari 5200
      Generasi Ketiga
      Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer tau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. Di Amerika Serikat, generasi ini di game ini terutama didominasi oleh NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol game yang pertama antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA.
      konsol FAMICOM dan SEGA
      Generasi keempat
      Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
      Tahun 1989
      Nintendo merilis game-handheld, Game Boy. Harga: $109.
      NEC merilis video game sistem Turbografx-16, PC Engine versi Amerika Utara. Harga: $189.
      Sega merilis video game system Sega Genesis. Harga: $249.
      Atari merilis game-handheld berwarna pertama Atari Lynx. Harga: $149.
      NEC merilis versi yang ditingkatkan dari console PC Engine mereka di Jepang, SuperGrafx. Hanya 5 judul game yang memanfaatkan video game ini dan tidak pernah dijual secara komersial di luar Jepang.
      Tahun 1990
      Trip Hawkins keluar dari Electronic Arts dan mendirikan 3DO.
      NEC merilis Turbografx CD ekspansi untuk Turbografx-16, mengupgrade sistem tersebut dengan CD-ROM. Harga: $399.
      SNK merilis Neo-Geo (AES), untuk pertama kalinya sistem yang benar-benar membawa arcade ke rumah. Harga: $699.
      SquareSoft merilis Final Fantasy pertama yang nantinya menjadi role-playing game terbaik di sistem console.
      Sega merilis game-handheld Game Gear.
      Microprose terbentuk.
      NEC merilis versi hanheld dari Turbografx-16 console mereka, TurboExpress.
      Tahun 1991
      Commodore merilis video game rumahan berbasis CD, CDTV. Harga: $999.
      Fujitsu merilis FM Towns Marty, console 32-bit pertama di dunia.
      Nintendo merilis Super Nintendo. Harga: $199.
      Joe Santulli dan Kevin Oleniacz mendirikan Digital Press, publikasi independent kolektor video game berbagai sistem.
      Dua penerbit PC entertaintment utama, Cinemaware dan Epyx, tutup.
      Tahun 1992
      Philips merilis video game rumahan berbasis CD, CD-i.
      Sega merilis ekspansi Sega CD untuk Sega Genesis.
      Generasi kelima
      Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation
      [ps.jpg]
      Generasi keenam
      Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY, SEGA,Nintendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat lagi meneruskan konsol next generation(Dreamcast) mereka dan lebih memilih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol.
      [cam.jpg]
      Generasi ketujuh
      Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar(Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next-gen yang diberi nama PS3(Playstation 3), lalu Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan yang melibatkan banyak pemain yang terhubung dengan konsol mereka dan semakin ditinggalkannya permainan single player.

      KONSEP TEKNOLOGI GAME

      Bisinis game

      1. Perusahaan Game Gravity, Co Ltd. perusahaan pembuat Game asal Korea.

      Progress : Menjadikan game buatan nya sebagai game yang paling digemari

      Pemasaran nya di asia meliputi china,negara2 asia tenggara,dan hamper seluruh benua asia,amerika latin,amerika utara,eropa sampai ke afrika

      2. Sony Computer Entertainment. Perusahaan Game asal Jepang

      Progress : Memperkenalkan pada dunia systemkomputer entertainment yang lebih efisien dan dengan fitur fitur yang menarik

      Pemasaran nya di seluruh dunia

      3. Electronic Arts (EA)

      Progress : Menjadikan game produksi EA sebagai game yang paling detail dalam fitur fitur nya dan yang paling menarik

      Pasar : Seluruh dunia

      4. Bandai

      Progress : Membuat game dengan kuliatas yang tinggi dan agar pemakai game tidak cepat bosan

      Pemasaran di seluruh dunia

      5. Capcom


      Progress : memperlihatkan kefleksibelan dan kekuatan dari sebuah Havok Physics." dan softwarenya merupakan software tercepat dan merupakan engine yang paling mudah diukur yang pernah ada


      Pemasaran : diseluruh dunia


      6. LucasArts


      Progress : menjadikan game buatan nya sebagai game favorit dan mendidik,bukan hanya hiburan semata


      Pemasaran : seluruh dunia







      Jenis Jenis Game Komputer

      · FunGames
      Fun games adalah permainan seperti : skate board, bilyard, catur, puzzle, tetris, golf, Windows Entertainment Pack Games dan semua permainan yang animasinya sedikit dan pembuatannya relatif mudah. Permainan semacam ini terlihat mudah dari segi grafiknya tetapi biasanya sulit dalam algoritma.
      · ArcadeGames
      Arcade games adalah semua permainan yang mudah dimengerti, menyenangkan dan grafiknya bagus walau biasanya sederhana. Pengertian mudah dimengerti dan menyenangkan dikarenakan permainan ini hanyalah berkisar pada hal-hal yang disenangi umum seperti pukul memukul, tembak menembak, tusuk menusuk, kejar mengejar dan semua yang mudah dan menyenangkan. Yang termasuk kedalam permainan jenis ini adalah Prince of Persia, Street Fighter, Golden Axe, Grand Prix, Robocop.
      · Strategic Games
      Strategic games biasanya permainan strategi perang atau bisa juga permainan lain tetapi tetap saja memerlukan strategi untuk memenangkannya seperti startegi bisnis dan strategi politik.
      · Adventure Games
      Adventure games terbagi atas tiga macam yaitu petualangan biasa (Multi Layered Adventur), Dungeon-Underworld Adventure (3D Adventure) dan Roll Playing Game Adventure. Biasanya algoritma untuk membuat game ini adalah sedang-sedang saja sampai sulit. Tapi grafik jenis permainan ini benar-benar sulit. Contoh beberapa permainan jenis ini adalah Space Quest IV, Labyrinth of Word, War II dan Diablo.
      · Simulation Games
      Dari semua jenis permainan yang ada, masing-masing memiliki tingkat kesulitan dan kemudahannya, jika bukan algoritmanya maka akan mudah dalam hal animasinya, akan tetapi games simulasi bisa disebut sebagai jenis permainan yang paling sulit, baik algoritma pembuatannya maupun animasinya. Permainan jenis ini juga yang paling membuat pusing dibandingkan dengan permainan jenis lainnya. Algoritmanya sangat sulit sebab harus memperhitungkan semua kejadian dalam kondisi sebenarnya. Berbagai efek animasi yang dibuat tidak cukup bermodalkan ahli grafik dan algoritma saja, tetapi sedikitnya harus mengerti persoalan matematika, teknik dan fisika. Contoh permainan jenis ini adalah Stellar7, F-15 Strike Eagle, Flight Simulator 98, F-14 Tomcat, F-16 Falcon, Jet Fighter.
      · Serious game
      suatu konsep game dengan tujuan untuk kepentingan trainning, advertising, simulasi, edukasi. Intinya adalah untuk kepentingan yang sifatnya non-entertainment. Implementasinya, serious game ini bisa diterapkan untuk berbagai tingkatan usia serta dengan berbagai genre dan teknologi game.

      Inti utama dari tujuan serious game adalah menumbuhkan, mengedukasi, dan memotivasi pemain untuk satu tujuan tertentu.. Tujuan lain bisa juga untuk kepentingan marketing dan advertising. Di Amerika sendiri, serious game ini banyak diterapkan di kalangan pemerintahan serta para profesonal kesehatan.

      Perbandingan antara game simulasi/virtual reality education dan entertainment dari segi user,ruang bisnis tempat,dll

      Dari beberapa jenis game biasa nya game yang paling laku di pasaran adalah game entertainment karena game ini berisikan hiburan yang bisa dimainkan disaat orang orang lelah bekerja,atau pun sedang stress karena banyaknya masalah yang ada pada pekerjaan nya.

      Biasanya orang lebih memilih game entertainment karena pemakainya bisa dari semua golongan,yaitu anak anak,remaja sampai ke orang dewasa,sedangkan game seperti simulasi,virtual reality dan education biasanya hanya disukai oleh orang orang tertentu saja dan tetapi tidak sedikit juga orang yang memilih game simulasi.

      Untuk segi bisnis game game yang berbasis entertainment lebih mudah diterima dipasaran,sedangkan game simulasi/virtual reality hanya digunakan oleh orang orang atau lembaga tertentu saja.Sekarang ini banyak juga game simulasi yang banyak di gemari oleh banyak kalangan. Seperti game simulasi yang beredar di pasaran misalnya train simulator, flight simulator, truck simulator, bus simulator dan masih banyak lagi. Seakan-akan memainkan game simulasi disaat memainkanya seperti mengendarai kendaraan tersebut,meskipun penggunanya tidak sebanyak game entertainment.

      SOFTWARE MEMBUAT GAME GRATIS

      1.Adventure Maker Free Edition
      Software ini di khususkan untuk komputer dan psp.dan menggunakannya cukup mudah, hanya mengdrag and drop gambar tersebut
      2.Adventure Game Studio
      Untuk Software ini di khususkan membuat game yang bertipe Petualangan.
      3.Blender 
      Software ini walaupun hanya mendesain,tapi terdapat menu untuk membuat game.
      4.Game Maker
      Software ini di khususkan membuat game yang bertipe puzle atau yang mengasah otak.
      5.Game Studio
      Software ini di khususkan membuat game yang bertipe simulasi 2d maupun 3D

      DAFTAR PUSTAKA :

      Senin, 02 Desember 2013

      BAGIAN-BAGIAN DARI UNIFIED MODELLING STAR UML

      Pengenalan Staruml
      Apa Itu StarUML ?
      StarUML adalah software permodelan yang mendukung UML (Unified Modeling Language). Berdasarkan pada UML version 1.4 dan dilengkapi 11 macam diagram yang berbeda, mendukung notasi UML 2.0 dan juga mendukung pendekatan MDA (Model Driven Architecture) dengan dukungan konsep UML. StarUML dapat memaksimalkan pruduktivitas dan kualitas dari suatu software project.
      Konsep Dasar
      1. Model, View and Diagram
      2. Project and Unit
      3. Module
      1. Model, View and Diagram
      StarUML membuat perbedaan konseptual yang lebih jelas antara models, views and diagrams. Model adalah elemen yang memuat informasi untuk model software. View adalah suatu ekpresi visual dari informasi di dalam model dan Diagram adalah suatu koleksi dari elemen yang memberikan pemikiran user didalam mendesaian secara spesifik.
      2. Project danUnit
      Project
      Project adalah unit manajemen dasar didalam StarUML. Suatu project dapat mengatur satu atau lebih model software. Project merupakan top-level package yang selalu ada didalam beberapa model software. Secara umum, satu project disimpan dalam satu file.
      Struktur Project

      Pengertian Unified Modeling Language (UML)



      Unified Modeling Language (UML)

      Unified Modeling Language
      Unified Modeling Language(UML) digunakan untuk melakukan pemodelan sistem/perangkat lunak dengan menggunakan tools yang ada. Dengan pemodelan menggunakan UML, rekayasa dan pengembangan perangkat dapat dilakukan dengan fokus pengembangan dan desain perangkat lunak terhadap:
      1. Tinjauan umum bagaimana arsitektur sistem secara keseluruhan
      2.  Penelaah bagaimana objek-objek dalam sistem saling mengirimkan pesan (message) dan saling bekerjasama satu sama lain
      3.  Menguji apakah sistem/perangkat lunak sudah berfungsi seperti yang seharusnya
      4. Dokumentasi sistem/perangkat lunak untuk keperluan-keperluan tertentu di masa yang akan datang

      Setiap sistem yang komplek seharusnya bisa dipandang dari sudut pandang yang berbedabeda sehingga bisa dilakukan pemahaman secara menyeluruh. Dalam upaya-nya tersebut, UML menyediakan sembilan jenis diagram yang dapat dikelompokkan berdasarkan sifatnya yang statis ataupun dinamis. Kesembilan jenis diagram untuk UML adalah:
      1.    Use-Case Diagram - bersifat statis, memperlihatkan himpunanuse-case dan aktor-aktor. Diagram ini sangat penting terutama untuk memodelkan ataupun mengorganisasikan perilaku dari sistem yang dibutuhkan pengguna
      2.     Class Diagram - bersifat statis tetapi sering pula memuat kelas-kelas aktif dan memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi
      3.   Statechart Diagram - bersifat dinamis yang memperlihatkanstate – state dari sistem, memuat state, transisi, event, serta aktivitas. Penting untuk memperlihatkan sifat dinamis dari antarmuka (interface), kelas, kolaborasi, terutama penting pada pemodelan system-sistem yang reaktif
      4.     Activity Diagram - bersifat dinamis. Merupakan tipe khusus dari diagram state yang memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem
      5.     Sequence Diagram - bersifat dinamis yang menekankan pada pengiriman pesan (message) dalam suatu waktu tertentu
      6.      Collaboration Diagram - bersifat dinamis yang menekankan organisasi struktural dari objek-objek yang menerima serta mengirim pesan (message)
      7.    Component Diagram - bersifat statis.diagram ini berhubungan dengan digram kelas dimana komponen secara tipical dipetakan ke dalam satu atau lebih kelas-kelas, antarmuka (interface) ataupun kolaborasi
      8.      Diagram Objek - bersifat statis, memperlihatkan objek-objek serta serta relasi-relasi antar-objek. Selain itu juga memperlihatkan instansiasi statis dari segala sesuatu yang dijumpai pada diagram kelas
      9.  Depeloyment Diagram - bersifat statis, diagram memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (run-time). Digram ini sangat berguna saat aplikasi kita berlaku sebagai aplikasi yang dijalankan pada banyak mesin (distributed computing)



      Minggu, 10 November 2013

      SEJARAH DAN PERKEMBANGAN DESAIN PEMODELAN GRAFIS

      DEFINISI DESAIN PEMODELAN GRAFIS

      Sekarang saya akan menjelaskan tentang desain pemodelan grafis. Lebih tepatnya sejarah dari desain pemodelan grafis itu sampai perkembangannya. Saya mulai dari apa sih itu desain? Desain adalah sebuah proses dimana anda membuat benda berbentuk 3D atau 2D. Itu pendapat saya, dan untuk grafis yaitu suatu visual atau gambar. Jadi kalo di gabungkan definisi desain grafis yaitu suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art.

      Setelah kita mengartikan desain grafis itu apa, sekarang saya akan menjelaskan sejarah dari desain grafis itu. Siapa yang menciptakannya? Pada tanggal berapa di ciptakannya? Nanti saya akan ungkap semuanya.

      SEJARAH DESAIN PEMODELAN GRAFIS

      Jadi, sejarah dari desain pemodelan grafis itu di mulai dari pelacakan perjalanan sejarah dari orang orang dahulu. Seperti gambar gambar orang yang di dinding batu dan lukisan yang ada di batu. Di jaman dahulu, tulisan itu masih belum ada di karenakan tidak berbentuk ekspresif, Makanya yang muncul dahulu itu gambar di karenakan bersikap ekspresif  (mudah di mengerti). Seperti gambar gambar archa flora dan fauna.

      Dan setelah gambar muncul, akhirnya tulisan atau di sebut akcara muncul. Lebih tepatnya mendeksripsikan gambar dengan perspektif. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang.

      Nah, ternyata desain pemodelan grafis sudah ada di jaman dahulu.
      Setelah membahas sejarah desain pemodelan grafis saya akan menjelaskan lagi tentang perkembangan desain pemodelan grafis.

      PERKEMBANGAN DESAIN PEMODELAN GRAFIS

      Di saat ditemukannya tulisan dan mesin cetak desain grafis langsung berkembang pesat dari sejarah peradaban manusiapada tahun 1447,  Johannes Gutenberg (1398 - 1468 ) sempat menemukan teknologi yang bernama mesin cetak yang bisa di gerakkan dengan model tekanan memakai tangan dan bisa membuat desain yang pernah di gunakan di Rhineland, Jerman. Di tahun tersebut penemuan itu sangat revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya yang rendah. Yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa setelah penemuan mesin tekanan di Jerman pada 1398. Lalu pada tanggal 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal yang bernama Johannes Fust, dan dibantu oleh Peter Schoffer. Peter Schoffer mencetak latin bible atau biasa di sebut Guterberg Bible, Mararin Bible atau 42 Line Bible, yang di selesaikan pada tahun 1456. Temuan ini telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di negara Jerman terutama penemuan ini di khususkan untuk hiasan buku. Pada masa ini banyak corak huruf yang berkembang seperti tipografi. Ilustrasi pada masa ini cenderung realis dan tidak banyak icon atau lambang. Setelah perkembangan Guterberg, kita beralih ke perkembangan Aloys Senefelder (1771-1834).

      Aloy menemukan teknik cetak lithografi. Penemuan ini sangat berbeda dari mesin cetaknya si guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, Teknik cetak lithografi ini menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak.sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Jadi pada masa ini adalah masa keemasan poster yang di sebut "THE GOLDEN AGE OF THE POSTER".

      Masih banyak lagi peran-peran dari desain. Saya hanya menjelaskan tokoh penting dari Guterberg dan Aloys Senefelder.

      Demikianlah artikel yang telah saya buat, terimakasih.