Selasa, 18 November 2014

DOKUMEN - DOKUMEN LEGAL ASPEK PADA SUATU PERUSAHAAN DAN CARA MENDAPATKAN PROYEK MELALUI TENDER.




  • Nomor Pokok Wajib Pajak (NPWP)

Nomor Pokok Wajib Pajak biasa disingkat dengan NPWP adalah nomor yang diberikan kepada wajib pajak (WP) sebagai sarana dalam administrasi perpajakan yang dipergunakan sebagai tanda pengenal diri atau identitas wajib pajak dalam melaksanakan hak dan kewajiban perpajakannya.

Fungsi NPWP – NPWP Adalah nomor yang diberikan kepada Wajib Pajak sebagai sarana dalam administrasi perpajakan yang dipergunakan sebagai tanda pengenal diri atau identitas Wajib Pajak dalam melaksanakan hak dan kewajiban perpajakannya.


  • Surat Ijin Usaha Perdagangan (SIUP)


Surat Ijin Usaha Perdagangan atau SIUP sangat penting untuk para pelaku usaha. SIUP merupakan surat izin yang dibuat seorang pengusaha dalam hal ini pedagang agar bisa menjalankan bisnisnya. Orang atau badan yang mempunyai usaha perdagangan harus memiliki SIUP (surat izin usaha perdagangan). Surat ini berfungsi sebagai bukti atau alat pengesahan dari usaha pedagangan yang dijalankan.

SIUP Dikeluarkan oleh Peperintah Daerah untuk Pelaku usaha perseorangan atau  pelaku usaha yang telah berbadan hukum. Bukan hanya usaha besar yang membutuhkan surat izin usaha perdagangan ini melainkan juga untuk usaha kecil dan menengah.


  • Akta Notaris

Akta Notaris ialah Akta yang dibuat dihadapan atau oleh Notaris. Akta ini memiliki kekuatan pembuktian di hadapan pengadilan yang paling kuat dibandingkan alat bukti surat lainnya. Perbedaan utama dibanding akta lainnya adalah kesaksian Notaris terhadap kapan dan dimana serta siapa yang melakukan  perbuatan hukum yang tecntum dalam akta tersebut.Surat yang digunakan sebagai alat bukti tertulis dapat dibedakan dalam Akta dan Surat bukan akta.

Akta juga dibedakan yaitu Akta Otentik dan Akta Di bawah tangan. Suatu surat  dapat dikatakan sebagai akta bila telah ditandatangai, dibuat dengan sengaja dan dipergunakan oleh orang untuk keperluan surat tersebut dibuat.


  • Surat Pemberitahuan Tahunan Pajak (SPT PAJAK)


Berdasarkan Pasal 1 Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2007 Surat Pemberitahuan Tahunan adalah surat yang oleh Wajib Pajak digunakan untuk melaporkan penghitungan dan pembayaran pajak, objek pajak dan atau bukan objek pajak dan atau harta dan kewajiban, menurut ketentuan peraturan perundang-undangan perpajakan.




  • TDP (Tanda Daftar Perusahaan)


  • TDP atau singkatan dari Tanda Daftar Perusahaan adalah suatu bukti bahwa badan usaha atau yang berbentuk perusahaan telah terdaftar berdasarkan Undang-undang No. 3 Th. 1982 – UU – WDP (Wajib Daftar Perusahaan) pada Pasal 5 Ayat 2 yang berbunyi “Pendaftaran Perusahaan wajib dilakukan oleh Pemilik atau Pengurus/Penanggung Jawab atau Kuasa yang sah.


    CARA MENDAPATKAN PROYEK MELALUI TENDER

    Sebuah proses pemilihan kontraktor yang tepat untuk melaksanakan proyek. Berikut makanisme cara mendapatkan atau memenangkan tender menawarkan/ menjual produk TI:
    • Kita siapkan terlebih dahulu perusahaan yang hendak digunakan untuk mengikuti tender, pada kali ini CV berupa perusahaan yang ingin menawarkan/menjual produk TI karena peraturan pemerintah mensyaratkan peserta tender harus berbentuk badan hukum bukan perorangan.
    • Kita urus juga berbagai macam dokumen syarat tender seperti nomor pokok wajib pajak (NPWP), surat izin usaha perdagangan (SIUP), surat keterangan domisisli perusahaan (SKDP) dan dokumen lainnya dapat di baca dan dipelajari pada masing-masing pengumuman lelang.
    • Mencari tahu sebanyak mungkin berita tender, bisa di dapat dari koran, website, atau LPSE sebagai lembaga pengadaan lelang secara elektronik masing-masing wilayah kabupaten atau kota di indonesia, informasi tender juga bisa didapat dari paniia lelang pada instansi yang mengadakan lelang.
    • Baca dan periksa dengan teliti apa saja persyaratan yang harus disediakan seperti berkas-berkas atau surat-surat yang harus ada dalam pengajuan tender.
    • Ikuti dengan disiplin jadwal tender yang disediakan, melakukan lebih awal atau terlambat bisa menjadi penyebab kegagalan menjadi pemenang tender.Bermainlah dengan jujur tanpa melakukan kecurangan seperti bekerja sama dengan panitia tender agar terpilih menjadi pemenang, proyek banyak jika didapat dengan haram maka tidak akan mengantarkan kita ke gerbang kebahagiaan dan ketenangan hidup, sebaliknya biarpun dapat proyek sedikit jika itu dengan jalan halal maka lebih berkah dan bermanfaat untuk menjalani kehidupan.
    • Hindari perbuatan yang melanggar hukum seperti mengancam peserta lelang lain, atau mengancam panitia tender agar dipilih menjadi pemenang. Sebagai peserta tender kita dalam posisi sebagai peminta, oleh karena itu sudah sepatutnya kita bertingkah laku terbaik agar jikalau terpilih menjadi pemenang tetap di dapat dengan cara yang baik.Ajukan harga penawaran dibawah dan mendekati harga tender, mengajukan harga lebih tinggi maka kita akan kalah dengan peserta yang mau menawarkan harga lebih murah. namun menawarkan harga terlalu murah juga tidak baik karena kita bisa dianggap akan melakukan pengurangan spesifikasi dan kualitas barang untuk mendapatkan harga termurah.
    • Jaga hubungan baik dengan suplier dan pedagang barang atau jasa, dengan begini maka kita tetap dapat memberikan pekerjaan sesuai dengan persyaratan tender.

    sumber : http://angganurtahmi.wordpress.com/2013/10/




    Selasa, 07 Oktober 2014

    Profil Perusahaan IT

    Nama : Adli Dzil Ikram
    Kelas : 4IA21
    Sumber : http://www.itmn.co.id/
    Nama Perusahaan ITMN (Infotech Media Nusantara)
    Profile dari ITMN (Infotech Media Nusantara)
    Alamat Perusahaan PT. Infotech Media Nusantara 
    Gedung Atlantica Lantai 2
    Jl. Kuningan Barat No.7 Jakarta Selatan, DKI Jakarta 12710
    Indonesia
    Phone : +62 21 52920613 (Sales) +62 21 52920234 (Support)

      • Visi kami adalah:
      Menciptakan solusi bisnis yang prospektif, inovatif, serta investasi yang menguntungkan dan terjangkau. Mengembangkan Teknologi Informasi dengan tujuan untuk meningkatkan pendidikan dan kesejahteraan masyarakat. Menyediakan infrastruktur telekomunikasi untuk memudahkan kebutuhan masyarakat, baik dari aspek ekonomi, maupun aspek geografi.
      • Misi kami adalah:
      Menyediakan sarana telekomunikasi dengan biaya terjangkau dan kualitas terbaik. Untuk menjadi sebuah perusahaan IT yang berkualitas dan diakui baik dalam skala nasional maupun internasional.

      Senin, 14 April 2014

      PENGANTAR TEKNOLOGI GAME

      APA ITU PENGANTAR TEKNOLOGI GAME?

      Game merupakan “permainan” dimana maksud dari permainan tersebut lebih merujuk sebagai “kelincahan intelektual atatu intellectual playability”. Game sendiri diartikan sebagai arena keputusan untuk player atau pemain beraksi, dimana ada target-target yang harus dicapai. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.

      PERKEMBANGAN GAME 


      Asal usul permainan video/video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an.  Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan (kebanyakan di komputer mainframe), secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pu turut bertambah. Setelah periode ini, video game menyimpang ke berbagai platform: arcade, mainframe, konsol, pribadi komputer dan kemudian permainan genggam.
      Perusahaan komersial pertama konsol permainan video adalah Computer Space pada 1971, yang meletakkan dasar bagi industri hiburan baru di akhir 1970-an di Amerika Serikat, Jepang, dan Eropa.  tapi ini perusahaan tidak bertahan lama ini sebagian besar disebabkan oleh banjir dari video game yang datang ke pasar mengakibatkan keruntuhan total industri game konsol di seluruh dunia, akhirnya menggeser dominasi pasar dari Amerika Utara ke Jepang. Tapi inihanya mempengaruhi pasar game konsol, pasar game komputer sebagian besar tidak terpengaruh.  Generasi selanjutnya dari konsol video game akan terus didominasi oleh perusahaan-perusahaan Jepang.  Walaupun beberapa upaya akan dilakukan oleh Amerika Utara dan perusahaan-perusahaan Eropa, generasi keempat konsol, usaha mereka pada akhirnya akan gagal. . Tidak sampai generasi keenam konsol permainan video akan non-perusahaan Jepang merilis sebuah sistem konsol sukses secara komersial. Pasar telah mengikuti jalan yang sama dengan beberapa kali gagal dilakukan oleh perusahaan-perusahaan Amerika yang semuanya gagal di luar beberapa keberhasilan terbatas dalam permainan elektronik genggam sejak dini.  Saat ini hanya perusahaan-perusahaan Jepang memiliki sukses besar konsol game handheld, walaupun dalam beberapa tahun terakhir permainan genggam telah datang ke perangkat seperti ponsel dan PDA .
      Generasi Pertama
      Generasi pertama konsol permainan video berlangsung dari tahun 1972, dengan rilis dari Magnavox Odyssey, hingga 1977, ketika “pong”-style produsen konsol meninggalkan pasar secara massal karena pengenalan dan keberhasilan mikroprosesor berbasis konsol
      Magnavox Odyssey 200
      style game pong
      Generasi kedua
      konsol generasi 2
      konsol generasi 2
      Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih  4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. Beberapa contoh konsol game pada generasi kedua dapat dilihat disamping. Dari ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 ,  Atari 5200
      Generasi Ketiga
      Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer tau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. Di Amerika Serikat, generasi ini di game ini terutama didominasi oleh NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol game yang pertama antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA.
      konsol FAMICOM dan SEGA
      Generasi keempat
      Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
      Tahun 1989
      Nintendo merilis game-handheld, Game Boy. Harga: $109.
      NEC merilis video game sistem Turbografx-16, PC Engine versi Amerika Utara. Harga: $189.
      Sega merilis video game system Sega Genesis. Harga: $249.
      Atari merilis game-handheld berwarna pertama Atari Lynx. Harga: $149.
      NEC merilis versi yang ditingkatkan dari console PC Engine mereka di Jepang, SuperGrafx. Hanya 5 judul game yang memanfaatkan video game ini dan tidak pernah dijual secara komersial di luar Jepang.
      Tahun 1990
      Trip Hawkins keluar dari Electronic Arts dan mendirikan 3DO.
      NEC merilis Turbografx CD ekspansi untuk Turbografx-16, mengupgrade sistem tersebut dengan CD-ROM. Harga: $399.
      SNK merilis Neo-Geo (AES), untuk pertama kalinya sistem yang benar-benar membawa arcade ke rumah. Harga: $699.
      SquareSoft merilis Final Fantasy pertama yang nantinya menjadi role-playing game terbaik di sistem console.
      Sega merilis game-handheld Game Gear.
      Microprose terbentuk.
      NEC merilis versi hanheld dari Turbografx-16 console mereka, TurboExpress.
      Tahun 1991
      Commodore merilis video game rumahan berbasis CD, CDTV. Harga: $999.
      Fujitsu merilis FM Towns Marty, console 32-bit pertama di dunia.
      Nintendo merilis Super Nintendo. Harga: $199.
      Joe Santulli dan Kevin Oleniacz mendirikan Digital Press, publikasi independent kolektor video game berbagai sistem.
      Dua penerbit PC entertaintment utama, Cinemaware dan Epyx, tutup.
      Tahun 1992
      Philips merilis video game rumahan berbasis CD, CD-i.
      Sega merilis ekspansi Sega CD untuk Sega Genesis.
      Generasi kelima
      Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation
      [ps.jpg]
      Generasi keenam
      Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY, SEGA,Nintendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat lagi meneruskan konsol next generation(Dreamcast) mereka dan lebih memilih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol.
      [cam.jpg]
      Generasi ketujuh
      Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar(Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next-gen yang diberi nama PS3(Playstation 3), lalu Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan yang melibatkan banyak pemain yang terhubung dengan konsol mereka dan semakin ditinggalkannya permainan single player.

      KONSEP TEKNOLOGI GAME

      Bisinis game

      1. Perusahaan Game Gravity, Co Ltd. perusahaan pembuat Game asal Korea.

      Progress : Menjadikan game buatan nya sebagai game yang paling digemari

      Pemasaran nya di asia meliputi china,negara2 asia tenggara,dan hamper seluruh benua asia,amerika latin,amerika utara,eropa sampai ke afrika

      2. Sony Computer Entertainment. Perusahaan Game asal Jepang

      Progress : Memperkenalkan pada dunia systemkomputer entertainment yang lebih efisien dan dengan fitur fitur yang menarik

      Pemasaran nya di seluruh dunia

      3. Electronic Arts (EA)

      Progress : Menjadikan game produksi EA sebagai game yang paling detail dalam fitur fitur nya dan yang paling menarik

      Pasar : Seluruh dunia

      4. Bandai

      Progress : Membuat game dengan kuliatas yang tinggi dan agar pemakai game tidak cepat bosan

      Pemasaran di seluruh dunia

      5. Capcom


      Progress : memperlihatkan kefleksibelan dan kekuatan dari sebuah Havok Physics." dan softwarenya merupakan software tercepat dan merupakan engine yang paling mudah diukur yang pernah ada


      Pemasaran : diseluruh dunia


      6. LucasArts


      Progress : menjadikan game buatan nya sebagai game favorit dan mendidik,bukan hanya hiburan semata


      Pemasaran : seluruh dunia







      Jenis Jenis Game Komputer

      · FunGames
      Fun games adalah permainan seperti : skate board, bilyard, catur, puzzle, tetris, golf, Windows Entertainment Pack Games dan semua permainan yang animasinya sedikit dan pembuatannya relatif mudah. Permainan semacam ini terlihat mudah dari segi grafiknya tetapi biasanya sulit dalam algoritma.
      · ArcadeGames
      Arcade games adalah semua permainan yang mudah dimengerti, menyenangkan dan grafiknya bagus walau biasanya sederhana. Pengertian mudah dimengerti dan menyenangkan dikarenakan permainan ini hanyalah berkisar pada hal-hal yang disenangi umum seperti pukul memukul, tembak menembak, tusuk menusuk, kejar mengejar dan semua yang mudah dan menyenangkan. Yang termasuk kedalam permainan jenis ini adalah Prince of Persia, Street Fighter, Golden Axe, Grand Prix, Robocop.
      · Strategic Games
      Strategic games biasanya permainan strategi perang atau bisa juga permainan lain tetapi tetap saja memerlukan strategi untuk memenangkannya seperti startegi bisnis dan strategi politik.
      · Adventure Games
      Adventure games terbagi atas tiga macam yaitu petualangan biasa (Multi Layered Adventur), Dungeon-Underworld Adventure (3D Adventure) dan Roll Playing Game Adventure. Biasanya algoritma untuk membuat game ini adalah sedang-sedang saja sampai sulit. Tapi grafik jenis permainan ini benar-benar sulit. Contoh beberapa permainan jenis ini adalah Space Quest IV, Labyrinth of Word, War II dan Diablo.
      · Simulation Games
      Dari semua jenis permainan yang ada, masing-masing memiliki tingkat kesulitan dan kemudahannya, jika bukan algoritmanya maka akan mudah dalam hal animasinya, akan tetapi games simulasi bisa disebut sebagai jenis permainan yang paling sulit, baik algoritma pembuatannya maupun animasinya. Permainan jenis ini juga yang paling membuat pusing dibandingkan dengan permainan jenis lainnya. Algoritmanya sangat sulit sebab harus memperhitungkan semua kejadian dalam kondisi sebenarnya. Berbagai efek animasi yang dibuat tidak cukup bermodalkan ahli grafik dan algoritma saja, tetapi sedikitnya harus mengerti persoalan matematika, teknik dan fisika. Contoh permainan jenis ini adalah Stellar7, F-15 Strike Eagle, Flight Simulator 98, F-14 Tomcat, F-16 Falcon, Jet Fighter.
      · Serious game
      suatu konsep game dengan tujuan untuk kepentingan trainning, advertising, simulasi, edukasi. Intinya adalah untuk kepentingan yang sifatnya non-entertainment. Implementasinya, serious game ini bisa diterapkan untuk berbagai tingkatan usia serta dengan berbagai genre dan teknologi game.

      Inti utama dari tujuan serious game adalah menumbuhkan, mengedukasi, dan memotivasi pemain untuk satu tujuan tertentu.. Tujuan lain bisa juga untuk kepentingan marketing dan advertising. Di Amerika sendiri, serious game ini banyak diterapkan di kalangan pemerintahan serta para profesonal kesehatan.

      Perbandingan antara game simulasi/virtual reality education dan entertainment dari segi user,ruang bisnis tempat,dll

      Dari beberapa jenis game biasa nya game yang paling laku di pasaran adalah game entertainment karena game ini berisikan hiburan yang bisa dimainkan disaat orang orang lelah bekerja,atau pun sedang stress karena banyaknya masalah yang ada pada pekerjaan nya.

      Biasanya orang lebih memilih game entertainment karena pemakainya bisa dari semua golongan,yaitu anak anak,remaja sampai ke orang dewasa,sedangkan game seperti simulasi,virtual reality dan education biasanya hanya disukai oleh orang orang tertentu saja dan tetapi tidak sedikit juga orang yang memilih game simulasi.

      Untuk segi bisnis game game yang berbasis entertainment lebih mudah diterima dipasaran,sedangkan game simulasi/virtual reality hanya digunakan oleh orang orang atau lembaga tertentu saja.Sekarang ini banyak juga game simulasi yang banyak di gemari oleh banyak kalangan. Seperti game simulasi yang beredar di pasaran misalnya train simulator, flight simulator, truck simulator, bus simulator dan masih banyak lagi. Seakan-akan memainkan game simulasi disaat memainkanya seperti mengendarai kendaraan tersebut,meskipun penggunanya tidak sebanyak game entertainment.

      SOFTWARE MEMBUAT GAME GRATIS

      1.Adventure Maker Free Edition
      Software ini di khususkan untuk komputer dan psp.dan menggunakannya cukup mudah, hanya mengdrag and drop gambar tersebut
      2.Adventure Game Studio
      Untuk Software ini di khususkan membuat game yang bertipe Petualangan.
      3.Blender 
      Software ini walaupun hanya mendesain,tapi terdapat menu untuk membuat game.
      4.Game Maker
      Software ini di khususkan membuat game yang bertipe puzle atau yang mengasah otak.
      5.Game Studio
      Software ini di khususkan membuat game yang bertipe simulasi 2d maupun 3D

      DAFTAR PUSTAKA :

      Senin, 02 Desember 2013

      BAGIAN-BAGIAN DARI UNIFIED MODELLING STAR UML

      Pengenalan Staruml
      Apa Itu StarUML ?
      StarUML adalah software permodelan yang mendukung UML (Unified Modeling Language). Berdasarkan pada UML version 1.4 dan dilengkapi 11 macam diagram yang berbeda, mendukung notasi UML 2.0 dan juga mendukung pendekatan MDA (Model Driven Architecture) dengan dukungan konsep UML. StarUML dapat memaksimalkan pruduktivitas dan kualitas dari suatu software project.
      Konsep Dasar
      1. Model, View and Diagram
      2. Project and Unit
      3. Module
      1. Model, View and Diagram
      StarUML membuat perbedaan konseptual yang lebih jelas antara models, views and diagrams. Model adalah elemen yang memuat informasi untuk model software. View adalah suatu ekpresi visual dari informasi di dalam model dan Diagram adalah suatu koleksi dari elemen yang memberikan pemikiran user didalam mendesaian secara spesifik.
      2. Project danUnit
      Project
      Project adalah unit manajemen dasar didalam StarUML. Suatu project dapat mengatur satu atau lebih model software. Project merupakan top-level package yang selalu ada didalam beberapa model software. Secara umum, satu project disimpan dalam satu file.
      Struktur Project

      Pengertian Unified Modeling Language (UML)



      Unified Modeling Language (UML)

      Unified Modeling Language
      Unified Modeling Language(UML) digunakan untuk melakukan pemodelan sistem/perangkat lunak dengan menggunakan tools yang ada. Dengan pemodelan menggunakan UML, rekayasa dan pengembangan perangkat dapat dilakukan dengan fokus pengembangan dan desain perangkat lunak terhadap:
      1. Tinjauan umum bagaimana arsitektur sistem secara keseluruhan
      2.  Penelaah bagaimana objek-objek dalam sistem saling mengirimkan pesan (message) dan saling bekerjasama satu sama lain
      3.  Menguji apakah sistem/perangkat lunak sudah berfungsi seperti yang seharusnya
      4. Dokumentasi sistem/perangkat lunak untuk keperluan-keperluan tertentu di masa yang akan datang

      Setiap sistem yang komplek seharusnya bisa dipandang dari sudut pandang yang berbedabeda sehingga bisa dilakukan pemahaman secara menyeluruh. Dalam upaya-nya tersebut, UML menyediakan sembilan jenis diagram yang dapat dikelompokkan berdasarkan sifatnya yang statis ataupun dinamis. Kesembilan jenis diagram untuk UML adalah:
      1.    Use-Case Diagram - bersifat statis, memperlihatkan himpunanuse-case dan aktor-aktor. Diagram ini sangat penting terutama untuk memodelkan ataupun mengorganisasikan perilaku dari sistem yang dibutuhkan pengguna
      2.     Class Diagram - bersifat statis tetapi sering pula memuat kelas-kelas aktif dan memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi
      3.   Statechart Diagram - bersifat dinamis yang memperlihatkanstate – state dari sistem, memuat state, transisi, event, serta aktivitas. Penting untuk memperlihatkan sifat dinamis dari antarmuka (interface), kelas, kolaborasi, terutama penting pada pemodelan system-sistem yang reaktif
      4.     Activity Diagram - bersifat dinamis. Merupakan tipe khusus dari diagram state yang memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem
      5.     Sequence Diagram - bersifat dinamis yang menekankan pada pengiriman pesan (message) dalam suatu waktu tertentu
      6.      Collaboration Diagram - bersifat dinamis yang menekankan organisasi struktural dari objek-objek yang menerima serta mengirim pesan (message)
      7.    Component Diagram - bersifat statis.diagram ini berhubungan dengan digram kelas dimana komponen secara tipical dipetakan ke dalam satu atau lebih kelas-kelas, antarmuka (interface) ataupun kolaborasi
      8.      Diagram Objek - bersifat statis, memperlihatkan objek-objek serta serta relasi-relasi antar-objek. Selain itu juga memperlihatkan instansiasi statis dari segala sesuatu yang dijumpai pada diagram kelas
      9.  Depeloyment Diagram - bersifat statis, diagram memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (run-time). Digram ini sangat berguna saat aplikasi kita berlaku sebagai aplikasi yang dijalankan pada banyak mesin (distributed computing)



      Minggu, 10 November 2013

      SEJARAH DAN PERKEMBANGAN DESAIN PEMODELAN GRAFIS

      DEFINISI DESAIN PEMODELAN GRAFIS

      Sekarang saya akan menjelaskan tentang desain pemodelan grafis. Lebih tepatnya sejarah dari desain pemodelan grafis itu sampai perkembangannya. Saya mulai dari apa sih itu desain? Desain adalah sebuah proses dimana anda membuat benda berbentuk 3D atau 2D. Itu pendapat saya, dan untuk grafis yaitu suatu visual atau gambar. Jadi kalo di gabungkan definisi desain grafis yaitu suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art.

      Setelah kita mengartikan desain grafis itu apa, sekarang saya akan menjelaskan sejarah dari desain grafis itu. Siapa yang menciptakannya? Pada tanggal berapa di ciptakannya? Nanti saya akan ungkap semuanya.

      SEJARAH DESAIN PEMODELAN GRAFIS

      Jadi, sejarah dari desain pemodelan grafis itu di mulai dari pelacakan perjalanan sejarah dari orang orang dahulu. Seperti gambar gambar orang yang di dinding batu dan lukisan yang ada di batu. Di jaman dahulu, tulisan itu masih belum ada di karenakan tidak berbentuk ekspresif, Makanya yang muncul dahulu itu gambar di karenakan bersikap ekspresif  (mudah di mengerti). Seperti gambar gambar archa flora dan fauna.

      Dan setelah gambar muncul, akhirnya tulisan atau di sebut akcara muncul. Lebih tepatnya mendeksripsikan gambar dengan perspektif. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang.

      Nah, ternyata desain pemodelan grafis sudah ada di jaman dahulu.
      Setelah membahas sejarah desain pemodelan grafis saya akan menjelaskan lagi tentang perkembangan desain pemodelan grafis.

      PERKEMBANGAN DESAIN PEMODELAN GRAFIS

      Di saat ditemukannya tulisan dan mesin cetak desain grafis langsung berkembang pesat dari sejarah peradaban manusiapada tahun 1447,  Johannes Gutenberg (1398 - 1468 ) sempat menemukan teknologi yang bernama mesin cetak yang bisa di gerakkan dengan model tekanan memakai tangan dan bisa membuat desain yang pernah di gunakan di Rhineland, Jerman. Di tahun tersebut penemuan itu sangat revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya yang rendah. Yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa setelah penemuan mesin tekanan di Jerman pada 1398. Lalu pada tanggal 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal yang bernama Johannes Fust, dan dibantu oleh Peter Schoffer. Peter Schoffer mencetak latin bible atau biasa di sebut Guterberg Bible, Mararin Bible atau 42 Line Bible, yang di selesaikan pada tahun 1456. Temuan ini telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di negara Jerman terutama penemuan ini di khususkan untuk hiasan buku. Pada masa ini banyak corak huruf yang berkembang seperti tipografi. Ilustrasi pada masa ini cenderung realis dan tidak banyak icon atau lambang. Setelah perkembangan Guterberg, kita beralih ke perkembangan Aloys Senefelder (1771-1834).

      Aloy menemukan teknik cetak lithografi. Penemuan ini sangat berbeda dari mesin cetaknya si guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, Teknik cetak lithografi ini menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak.sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Jadi pada masa ini adalah masa keemasan poster yang di sebut "THE GOLDEN AGE OF THE POSTER".

      Masih banyak lagi peran-peran dari desain. Saya hanya menjelaskan tokoh penting dari Guterberg dan Aloys Senefelder.

      Demikianlah artikel yang telah saya buat, terimakasih.

      Senin, 20 Mei 2013

      Pemrograman Berbasis Objek


      LISTING PROGRAM


         import java.util.Scanner;
         import java.io.*;
         public class bus {
            Scanner input = new Scanner(System.in);
            int banyak;
            char data;
            int temp;
            int harga;
            String a;
            String b;
            String c;
            public bus(){
               menu();
            }
            public void menu(){
               clean();
               System.out.println("\n====== BUS MALAM JAKARTA SEMARANG========");
               System.out.println("| 1. Pesan Tiket  |");
               System.out.println("| 2. Cetak Tiket |");
               System.out.println("| 3. Batalkan Tiket |");
               System.out.println("| 4. Pendaftar baru |");
               System.out.println("| 5. Exit |");
               System.out.println("========================\n");
               System.out.print ("Masukkan Pilihan : ");
               int pil = input.nextInt();
               switch(pil){
                  case 1:
                     try{
                        input();
                     }
                        catch(IndexOutOfBoundsException ex){
                           System.out.println("Ada Kesalahan pada proses IO!!!");
                        }
                     clean();
                     menu();
                
                  case 2:
                     cetak();
                     clean();
                     menu();
                
                  case 3:
                     batal();
                     clean();
                     menu();
                
                  case 4:
                     clean();
                     menu();
                  case 5:
                     clean();
                     System.out.println(" TRIMAKASIH TELAH MEANNGGUNAKAN JASA KAMI ...");
                     System.exit(0);
                     break; }
          
               if(pil > 5){
                  System.out.println("Menu Pilihan tidak tersedia!!!");
                  menu();
               }
            }
        
            public void clean(){
               for(int i=0;i<=2;i++){
                  System.out.println("\n");
               }
            }
            public void input() {
               System.out.println("\nharga tiket Rp.75.000");
               System.out.print("\nBanyaknya pesanan : ");
               banyak = input.nextInt();
          
          
               System.out.print("Masukan Nama Keluarga : ");
               String a=input.next();
               System.out.print("Berangkat Dari : ");
               String b=input.next();
               System.out.print("Tujuan : ");
               String c=input.next();
               System.out.println("Tiket Anda Atas Nama : "+a);
               System.out.print("Jurusan : "+b);
               System.out.println("-"+c);
            }
        
        
            public void cetak(){
          
               System.out.print ("tiket yang di pesan sebanyak "+ banyak+" lembar");
               System.out.println   (" dengan harga tiket sebesar Rp.75.000");
               harga =  banyak * 75000;
               System.out.println ( " \nharga "+ banyak +" "+ "tiket yang anda pesan adalah Rp. "+ harga);
            }
            public void batal(){
               System.out.println ("untuk pembatalan di kenakan pemotongan 50%");
               System.out.println ("alasan di batalkan pemesanan : ");
               String d=input.next();
               System.out.println ("banyak tiket yang anda batalkan adalah "+banyak + " telah di batalkan karena "+d+" dan di kenakan potongan sebesar 50%");
               System.out.println ("jadi uang yang di kembalikan sebesar Rp."+ harga/2);
               System.out.println ("trima kasih");
          
            }
            public static void main(String[]args){
               new bus ();
            }
         }

      OUTPUT

      TAMPILAN JIKA MEMILIH PROGRAM PERTAMA













      TAMPILAN JIKA MEMILIH PROGRAM 2















      TAMPILAN JIKA MEMILIH PROGRAM 3

















      TAMPILAN UNTUK EXIT












      NAMA KELOMPOK :
      1. ADLI DZIL IKRAM              NPM : 50411257
      2. ANDREY PRAMUDYA          NPM : 50411799
      3. TRI NURDIANTO               NPM : 57411168




      DOSEN
      SURYANINGRUM